07 渲染基础

渲染与管线

渲染即通过计算机程序,由2D/3D模型生成具有真实感或非真实感的图像的过程

渲染的实时性

渲染可以是实时的,也可以是离线的,二者开销不同

实时渲染

应用程序通过调用操作系统提供的图像接口,调用显卡绘制图形,然后通过一系列的渲染管线,来绘制好显示在屏幕上的图像

模型与坐标变换

网格模型

网格模型是由若干顶点构成的一组多边形

  • 顶点位置基于同一个坐标系统

  • 顶点按照一定顺序排列(索引组织)起来

  • 有序的顶点组成若干平面(三角形)
  • 每个顶点可以附带除位置外的其他信息

    • 法/切向量
    • 顶点色
      • uv

        level of Detail

        准备好不同细节的模型,随着视距(或屏占比)的远近而切换

        坐标变换

  • 模型坐标-> 世界坐标-> 相机坐标

  • 相机(透视相机、正交相机)

  • 投影变换
  • 裁剪、视口变换

    光栅化与像素阶段

    可编程的GPU渲染管线

    详细流程见《unity shader 入门精要》

    光照、材质与着色

    光的特性

  • 真实世界中,光是一切物体色彩的来源

  • 光有光源,有方向,有强度,有不同的频率分布(颜色)

  • 光击中物体表面会发生反射/折射,不同材质的物体,反射/折射的形式和程度不同

材质

  • 材质体现了物体在不同光照环境下的视觉表现

  • 材质用于描述物体表面的特性:例如颜色(纹理),光泽度,凹凸变化,透明度,自发光等等

着色

  • 通过模拟光与物体材质之间的互动,计算出最终投射到屏幕像素上的光的色彩和强度的过程,称之为“着色”,这个过程的数学描述称之为“着色模型”

    基本光源类型及属性

  • 类型:
    • Directional Light
    • Spot Light
    • Point Light
  • 属性
    • 光强
    • 光源颜色
    • 光源动态开关
    • 阴影投射开关

      移动性与光照烘焙

      UE4的材质系统

后处理

  • 在场景元素绘制完成之后,对整帧画面进行的若干图像处理

  • 一般使用Post Process Volume

  • 也可以使用自定义的Post Process Material

渲染调试

  • 借用ue引擎的可视化选项

  • 常用的渲染性能统计命令

    • stat unit

    • stat rhi

    • stat SceneRendering
  • 使用RenderDoc调试渲染过程

07 渲染基础
https://enlight3n.github.io/2025/04/29/UE_TOC/07-渲染基础/
作者
Enlight3n
发布于
2025年4月29日
许可协议