07 渲染基础
渲染与管线
渲染即通过计算机程序,由2D/3D模型生成具有真实感或非真实感的图像的过程
渲染的实时性
渲染可以是实时的,也可以是离线的,二者开销不同
实时渲染
应用程序通过调用操作系统提供的图像接口,调用显卡绘制图形,然后通过一系列的渲染管线,来绘制好显示在屏幕上的图像
模型与坐标变换
网格模型
网格模型是由若干顶点构成的一组多边形
顶点位置基于同一个坐标系统
顶点按照一定顺序排列(索引组织)起来
- 有序的顶点组成若干平面(三角形)
每个顶点可以附带除位置外的其他信息
模型坐标-> 世界坐标-> 相机坐标
相机(透视相机、正交相机)
- 投影变换
- 裁剪、视口变换
光栅化与像素阶段
可编程的GPU渲染管线
详细流程见《unity shader 入门精要》光照、材质与着色
光的特性
真实世界中,光是一切物体色彩的来源
光有光源,有方向,有强度,有不同的频率分布(颜色)
- 光击中物体表面会发生反射/折射,不同材质的物体,反射/折射的形式和程度不同
材质
材质体现了物体在不同光照环境下的视觉表现
材质用于描述物体表面的特性:例如颜色(纹理),光泽度,凹凸变化,透明度,自发光等等
着色
- 通过模拟光与物体材质之间的互动,计算出最终投射到屏幕像素上的光的色彩和强度的过程,称之为“着色”,这个过程的数学描述称之为“着色模型”
基本光源类型及属性
- 类型:
- Directional Light
- Spot Light
- Point Light
- 属性
后处理
在场景元素绘制完成之后,对整帧画面进行的若干图像处理
一般使用Post Process Volume
- 也可以使用自定义的Post Process Material
渲染调试
借用ue引擎的可视化选项
常用的渲染性能统计命令
stat unit
stat rhi
- stat SceneRendering
- 使用RenderDoc调试渲染过程
07 渲染基础
https://enlight3n.github.io/2025/04/29/UE_TOC/07-渲染基础/